Towns With a Past
Uma cidade inteira, noventa anos de história, a partir de um código. Chegas a uma cidade onde as pessoas se conhecem há vinte anos, onde duas famílias se odeiam por uma razão com data, e onde uma criança tem o nariz da avó porque o herdou mesmo dela.
O Roots cria o passado de uma cidade, não o seu futuro: depois de a história se desenrolar e de os habitantes serem criados, deixa de correr durante a tua partida.
A parecença é herdada ao longo de três gerações pelo próprio motor do jogo, não pintada depois. O nariz da avó é o nariz da avó.
Ex-companheiros, rivalidades, vizinhos de longa data, colegas: cada relação existe porque uma história a produziu. O jogo mostra-a nos seus próprios ecrãs, não apenas num ficheiro.
Um mundo é um código. Duas jogadoras que escrevem o mesmo código obtêm a mesma cidade, idêntica. Uma cidade partilha-se partilhando seis sílabas — ou um ficheiro.
É o que o distingue de um gerador de famílias, e é de propósito.
A história desenrola-se uma vez, antes da tua partida. Depois, és tu e o jogo que escrevem o resto.
Por defeito, povoa à volta das famílias escritas pelos autores do jogo e integra-as na rede.
Nenhum cálculo contínuo, nenhuma vigilância da tua gravação. Criada a cidade, cala-se.
Partida nova. O Roots arranca numa partida nova. Não se instala numa gravação existente, e recusará antes de lhe tocar.
Escrito no dia em que se mede, nunca antes.
O motor que simula a história funciona e está testado fora do jogo. A criação dos habitantes no jogo está escrita mas nunca foi ainda executada uma única vez no jogo real.
Nenhuma imagem desta página existe ainda: os espaços reservados esperam a primeira geração bem-sucedida.
Nenhuma data de lançamento está anunciada.
Ainda não. Quando existir uma versão, será gratuita, sem registo e sem acesso antecipado pago. Os anúncios fazem-se primeiro no Discord, e é lá que as jogadoras vão partilhar os seus códigos.
Entrar no DiscordGrátis, e assim vai ficar. Se te serviu: apoiar a Tanven.