Ahora mismo: copie su carpeta Mods a otro sitio, renombre la original como Mods_off y arranque el juego. Si va bien sin mods, la prueba puede empezar. Si sigue fallando, no es un mod, y esta página no le ayudará — la guía completa, sí. Nada de aquí borra nada, y sabrá cuándo parar: es un caso que a menudo se olvida.
Esta prueba es el último recurso de la guía, y solo cuando toca: hágala solo si nada más explicó su fallo. Antes, dos comprobaciones de dos minutos. ¿El juego acaba de actualizarse? Entonces desmarcó sus mods, y ninguna prueba encontrará un archivo que ni siquiera se carga: márquelos primero (guía, paso 1). ¿OneDrive o iCloud tocan su carpeta? Si solo dejaron cascarones vacíos en el disco, el conjunto que prueba cambia de un arranque a otro, y la prueba es falsa de principio a fin: arregle eso primero (guía, paso 3).
Renombre su carpeta Mods como Mods_off (Documentos → Electronic Arts → Los Sims 4), arranque el juego, abra la misma partida y repita el mismo gesto que fallaba. El juego recrea una carpeta Mods vacía y un Resource.cfg sano: es normal. Dos resultados posibles. Sigue fallando: no es un mod — el juego, una partida guardada, una caché — y el resto de esta página no se aplica; devuelva Mods y vuelva a la guía. Va bien: hay un archivo implicado, o es la cantidad — y eso es justo lo que la prueba va a decidir.
Si su fallo es aleatorio — a veces sí, a veces no, sin un gesto concreto — un arranque que va bien no prueba nada. La prueba necesita un fallo que sepa reproducir; si no, le hará absolver al culpable una vez de cada dos.
Cree una tercera carpeta junto a las otras dos: Mods_ok. La regla, la misma en cada arranque: lo que está en Mods se está probando; lo que está en Mods_off espera su turno; lo que está en Mods_ok queda descartado. Mueva la mitad de lo que hay en el primer nivel de Mods_off — carpetas y archivos, enteros, sin abrirlos — a Mods. Arranque el juego, misma partida, mismo gesto. Falla: el culpable está en Mods, y todo lo que quedaba en Mods_off pasa a Mods_ok. Va bien: el culpable está en Mods_off, y todo lo que había en Mods pasa a Mods_ok. Luego parta lo que sigue siendo sospechoso en dos — una mitad en Mods, la otra en Mods_off — y vuelva a arrancar. Cada arranque divide los sospechosos por dos: 1 000 elementos → 500 → 250 → 125 → 63 → 32 → 16 → 8 → 4 → 2 → 1, diez arranques; ocho bastan para doscientos. Cuando llegue a una sola carpeta con cien archivos dentro, siga dentro de ella de la misma manera.
Cuando solo quede un sospechoso, no lo nombre todavía: «solo queda él» no es «es él». La última vuelta es la única que prueba algo — devuelva todo a Mods, Mods_ok incluido, salvo él. Si el juego va bien sin él y falla en cuanto vuelve, es él. Si el juego falla también sin él, no explica el fallo por sí solo: vaya directamente al paso 5.
Un atajo que ahorra horas: si su juego se congela en modo Construir al escribir en la barra de búsqueda, empiece poniendo en Mods solo su CC de Construir y Comprar, nada más. Es un caso muy conocido en la comunidad, causado por CC dañado — a menudo antiguo, y todavía descargable en algún sitio. No tiene nada que ver con un parche reciente.
En papel o en un archivo de texto, una línea por arranque: el número, lo que hay en Mods (con los nombres de las carpetas basta), el gesto que hizo, el resultado. Al cuarto arranque sin notas ya nadie sabe qué se ha probado — y así es como se borra todo y se vuelve a empezar. Una línea, por ejemplo: «3 — Mods: CC_pelo, Scripts_juego — partida García, modo Construir, escrito en la búsqueda — congelado».
Durante la prueba falta la mitad de su contenido: los Sims que llevaban un peinado o una prenda personalizados aparecen calvos o desnudos, los muebles personalizados no están. Es normal, y se arregla devolviendo los archivos. Pero una partida guardada mientras falta ese contenido puede olvidarlo para siempre: sus Sims siguen calvos incluso con los archivos de vuelta. Mientras dure la prueba, salga sin guardar — o, si de verdad tiene que guardar, hágalo con otro nombre. Su copia de Mods y una partida guardada de antes de la prueba son sus dos redes de seguridad.
Es un caso que a menudo se olvida, y hay que saber reconocerlo antes de pasarse la noche con él. Tres señales: el juego va bien con cada mitad por separado y falla cuando están juntas; la mitad «culpable» cambia de una vuelta a otra, sin lógica; o el juego aguanta mientras Mods se mantenga lo bastante pequeña, ponga lo que ponga. No es una prueba fallida, es un resultado. Tiene dos lecturas, y solo la prueba las distingue.
Primera lectura: dos archivos que no se soportan. Cada uno va bien solo; juntos, fallan. La prueba los encuentra igualmente, en dos pasadas: deje una mitad entera en Mods y haga la prueba sobre la otra — llegará al archivo que no soporta algo de la primera; luego conserve ese archivo y haga la prueba sobre la primera mitad. La última vuelta debe entonces fallar con los dos juntos, e ir bien en cuanto retire uno de los dos.
Segunda lectura: no es un archivo, es la cantidad. El juego aguanta con una mitad — cualquiera — y falla con todo. Ahí no hay culpable que encontrar, y seguir con la prueba solo le dará un nombre distinto cada noche. Tampoco hay una cifra que darle: aquí no se ha medido ningún umbral, y uno inventado le haría buscar en el sitio equivocado. Lo que queda por hacer es más simple, y más justo: aligerar. Aparte en Mods_off — nunca a la papelera — lo que ya no usa, carpeta por carpeta; devuelva primero aquello con lo que juega de verdad; vuelva a arrancar tras cada añadido, y deténgase en el último añadido que aguante. Y si todo esto ocurre justo después de una actualización del juego, mire primero la lista de mods rotos que la comunidad mantiene en el foro oficial: un archivo que un parche acaba de romper no se busca por mitades, se actualiza.
Lo tiene todo: el método, las trampas, y el caso en que hay que parar.