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lastException: lo que el informe del juego le dice (y lo que no)

Ahora mismo: abra el archivo con el Bloc de notas, vaya a las últimas líneas y busque un nombre que reconozca entre sus mods. No borre nada — este informe suele nombrar un mod, no siempre el correcto, y a veces ninguno. Esta página amplía el paso 5 de la guía: dónde está el archivo, cómo leerlo y lo que no puede decirle.

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1.Dónde está el archivo

En la raíz de Documentos → Electronic Arts → Los Sims 4, junto a la carpeta Mods: un archivo de texto cuyo nombre empieza por lastException. El juego lo escribe en el momento en que un script falla. Si hay varios, coja el más reciente — ordene la carpeta por fecha de modificación. Si no hay ninguno, salte directamente al paso 5: que no haya informe ya es información.

2.Ábralo con el Bloc de notas

Clic derecho en el archivo → Abrir con → Bloc de notas, o cualquier editor de texto. Nada que instalar. El contenido está en inglés y parece código: es normal, y no necesita entenderlo. Solo busca una cosa — un nombre.

3.¿lastException o lastUIException?

El juego escribe dos informes distintos, y se confunden todo el tiempo. lastException trata de los scripts: es el que puede nombrar un mod. lastUIException trata de la interfaz — menús, paneles — y no puede acusar a un mod de script, contenga lo que contenga. Si solo tiene el segundo, un nombre encontrado ahí no probaría nada.

4.Localice el nombre de un mod en el texto

Vaya a las últimas líneas. El bloque que empieza por Traceback enumera, línea a línea, por dónde pasaba el juego cuando llegó el error; la última línea de todas dice cuál es el error. Cada línea File lleva una ruta:

Traceback (most recent call last):
  File "T:\InGame\Gameplay\Scripts\Server\...\service_manager.py", line 346, in start_single_service
  File "C:\Users\...\Mods\mi_mod\carrera.py", line 12, in start
KeyError: 3

Las rutas que empiezan por T:\InGame son el código del propio juego — es la máquina del estudio, no la suya — y nunca señalan un mod. Cualquier otra ruta es un mod. No la busque en su disco: es la ruta del ordenador de su creador, en el momento en que lo construyó. Lo que importa son las últimas palabras — aquí mi_mod — el nombre interno del script, casi siempre parecido al nombre del mod, no siempre idéntico al nombre del archivo en su carpeta Mods.

El mod citado no siempre es el culpable. Un mod puede fallar por culpa de otro — una dependencia ausente o desactualizada, un segundo mod que toca lo mismo. Y un mod que vigila el juego todo el tiempo aparece en casi todos los informes sin tener nada que ver. Lea ese nombre como un sospechoso, no como un veredicto.

5.Cuando el informe no nombra nada

Tres casos, todos frecuentes. Todas las líneas vienen de T:\InGame: el informe no acusa a ningún script — el error puede venir del juego, o de un mod sin script (un .package que cambia ajustes), que no tiene ninguna ruta que escribir en un informe. El informe nombra un mod que no encuentra: el nombre interno difiere del nombre del archivo — búsquelo en los nombres de sus .ts4script, o en la página de su creador. No hay informe en absoluto: un bloqueo o un cierre brusco no escribe nada — el juego solo registra los errores que atrapa. Así que sin informe no significa sin culpable: lo decide la prueba por mitades, el paso 6 de la guía.

6.Qué hacer con el nombre

Mire primero si el creador del mod publicó una versión después del último parche del juego: es una causa frecuente, y barata de arreglar. Si no, mueva su archivo fuera de Mods — al escritorio, a una carpeta «en espera» — sin borrarlo, y vuelva a arrancar el juego. Si el mismo informe vuelve sin él, no era él: devuélvalo y pase al siguiente sospechoso o a la prueba por mitades.

Esta página es gratuita y lo seguirá siendo. El resto del triaje — los mods desmarcados tras un parche, los archivos mal colocados, las cachés, la prueba por mitades — está en la guía completa, en orden.

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